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BPF-AMBDEF Arguments bpf-obj optional scale-length [generic-function] Defines an ambitus for the chords using a bpf editor. Two chords should be drawn, one for the lower and one for the upper limits of the ambitus. This box should be connected to the ambitus entry of a solver. bpf-obj receives the ouput of a BPF box. scale-length , if given, should be an integer specifying the number of chords.
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作詞:鬱P 作曲:鬱P 編曲:鬱P 歌:初音ミク 翻譯:ralianw(不當之處請指教!) 自縊monster Only a card konws your fate 好像是被 世間一切牽著鼻子走的啊 (生活 衣食住 工資 面子 戀愛 金錢) 簡直就像狗和貓一樣 僅僅只是活著的 存在 (性欲 睡眠欲 食欲 生存欲 暴走) 將黑暗融化的眼眸 燥熱的身體開始搖晃 是什麽時候放棄了生活 那些奢望又消失到哪裏去了呢? 怪物的腳步聲 已經開始來誘惑我了 別停下來啊 已經停不下來 比起我的醜態被暴露出去還是死掉比較好啊 死亡的誘惑—— Right Now? 突然被喚醒的我 現在仍然是獨自一人 (夢 希望 奢望 欲望 空虛 絶望) 馬上又要 不斷重複地放棄自己下過的決心吧 (想像 妄想 幻想 空想 創造) 地獄的入口在哪啊 哭哭笑笑的早已經累了啊 我得到了什麽 又失去了什麽呢 連血液都已經流盡 還能剩下什麽呢 怪物的喊叫聲 就像是來襲擊我的一般 積極向前也好 置若罔聞也好 已經無法從哪個怪物那裏逃走了哦 “自殺衝動” 夢 將所有的夢食盡—— 希望 連給予希望之類的東西都是不允許的—— 慾望 只有,忠實地臣服于那份慾望—— 絕望 給予宿主以絕望—— 妄想 那是,我的妄想製造而出的存在—— 幻想 正因為是幻想所以不能被他人發現—— 空想 正因為是空想、所以無法將其破壞—— 創造 這魔物便是由我自己創造而出的夢魘啊—— “那東西“是,不知不覺間就存在於那裡的。 存活在我的身體中 “那東西”蠶食著我。 吞食著我的夢境——。 排在夢的後面的是希望,再後面便是妄想。 吞食著我的一切。 除了“恐怖”,我已經變得什麽也沒有了。 就連一切的感覺都被吃掉了。 在最後之留下了名為“恐怖”的感情。 壞掉的我。 被弄壞了的我。 被迫有了死亡的衝動, 我邁出了第一步。 雖然前方是哪裡,連我自己也不知道—— “我”是,不知不覺就存在於此處的。 在你的身體中存活著的“我”蠶食著你。 吞食著你的夢境——。 排在夢的後面的是希望,再後面便是妄想。 吞食著你的一切。 除了“恐怖”,“我”將一切都給吃掉了。 就連一切的感覺都“我”都吃掉了啊。 最後只給你留下了名為“恐怖”的感情。 壞掉的你。 被弄壞了的你。 將你做成了提線人偶—— “我”讓你開始邁出了腳步。 在問前方是哪裡嗎?那可是只有“我”才知道的哦。 這份衝動 是無法逃避的 也沒有抑制它的價值 挂上那繩索 眼淚不禁流下 變得無力 記憶化爲烏有 眼球布滿血絲 然後變得腐朽 記憶 記錄 滅亡 消失、 救救我吧……master…… 您是什麽也不知道的 雖然裝作瞭解一切 但那能夠讓我生存下去的地方是哪也沒有的事 是早就知道了的對吧 輸給怪物的時候 就連之前勝利過的事也變得失敗了哦 沒有什麽 「再來一次」的啊 在最開始便受挫的只有我一個人 那樣的話倒不如 讓我明瞭吧 我在這個世界存在著的事 比起什麽也不做地死掉 那還不如把帶有反抗的自尊放入心中 再上吊自縊吧 啊啊,又失敗了。 粗體部分是PV中出現的文字,還有一些英語只是一些歌詞的翻譯而已(而且還翻得很ry)就不打出來了m(_ _)m
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発売日 2019年2月27日 価格 ¥3,000+税 品番 ZMCZ-13027 【公式サイト】ONGEKI Vocal Collection 01 【ONGEKI Sound Collection 02】次のページ 1.Jump!! Jump!! Jump!! 作詞・作編曲:宮崎 誠 歌:星咲あかり(CV:赤尾ひかる)、藤沢柚子(CV:久保田梨沙)、三角葵(CV:春野杏)、 高瀬梨緒(CV:久保ユリカ)、逢坂茜(CV:大空直美) 歌詞1 歌詞2 歌詞3 2.Perfect Shining!! –piano ver.- ピアノ演奏・編曲:まらしぃ 作詞・作曲:宮崎 誠 3.Dolphika アーティスト:HiTECH NINJA 4.Ai Nov アーティスト:Feryquitous 5.ロッキンピンクモンスター アーティスト:豚乙女 6.ブツメツビーターズ アーティスト:有形ランペイジ 7.Sword of Secret アーティスト:Cranky,Morrigan feat.Lily 8.Maqrite アーティスト:owl*tree 9.Everlasting Today アーティスト:void (Mournfinale) 10.Dazzle hop アーティスト:Sampling Masters MEGA 11.YURUSHITE アーティスト:t+pazolite 12.Opfer アーティスト:かねこちはる 13.Titania アーティスト:xi 14.Jump!! Jump!! Jump!! (Game Size) 15.Jump!! Jump!! Jump!! -星咲あかりソロver.- 16.Jump!! Jump!! Jump!! -藤沢柚子ソロver.- 17.Jump!! Jump!! Jump!! -三角 葵ソロver.- 18.Jump!! Jump!! Jump!! -高瀬梨緒ソロver.- 19.Jump!! Jump!! Jump!! -逢坂 茜ソロver.- 20.Jump!! Jump!! Jump!! (instrumental)
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サルでも分かるかも知れないパーティクル講座 第1回llParticleSystem()関数の使い方 パーティクルを制御する関数は唯一無二、「llParticleSystem()関数」だけだ。つまり、パーティクルを使うとはこのllParticleSystem()関数を使い方を覚えるという意味である。 llParticleSystem()関数はたくさんのパラメーターやフラグがある。 それらはすべてリスト形式で指定することになる。 パラメーターやフラグそれぞれの働きについては次回以降順々に説明する。 パラメーターを指定する パラメーターは次の形式で指定する。 [<パラメーター名>, パラメーターの値 ] 複数のパラメーターを指定するには次のような形式で与えられる。 [ <パラメーター名1>, パラメーターの値1 , <パラメーター名2>, パラメーターの値2 , <パラメーター名3>, パラメーターの値3 , ............................... <パラメーター名4>, パラメーターの値n ] フラグを指定する フラグはパラメーターと同じような指定の仕方をする。 フラグは次の形式で指定する。 [PSYS_PART_FLAGS , 使用するフラグの値 ] 複数のフラグを指定するには次のような形式で与えられる。 [ PSYS_PART_FLAGS , 使用するフラグの値1 | 使用するフラグの値2 | 使用するフラグの値3 | .................. 使用するフラグの値n ] 複数のパラメータとフラグを同時に指定する [ <パラメーター名1>, パラメーターの値1 , <パラメーター名2>, パラメーターの値2 , <パラメーター名3>, パラメーターの値3 , ............................... <パラメーター名4>, パラメーターの値n , PSYS_PART_FLAGS , 使用するフラグの値1 | 使用するフラグの値2 | 使用するフラグの値3 | .................. 使用するフラグの値n ] 使用例1 llParticleSystem( [ PSYS_SRC_PATTERN,PSYS_SRC_PATTERN_EXPLODE ,PSYS_PART_START_ALPHA,1.0 ,PSYS_PART_END_ALPHA,1.0 ,PSYS_PART_START_COLOR, 1.0,1.0,1.0 ,PSYS_PART_END_COLOR, 1.0,1.0,1.0 ,PSYS_PART_START_SCALE, 1.0,1.0,1.0 ,PSYS_PART_END_SCALE, 1.0,1.0,1.0 ,PSYS_SRC_MAX_AGE,0 ,PSYS_PART_MAX_AGE,1 ,PSYS_SRC_ACCEL, 0,0,0 ,PSYS_SRC_ANGLE_BEGIN,0 ,PSYS_SRC_ANGLE_END, 0 ,PSYS_SRC_BURST_PART_COUNT,10 ,PSYS_SRC_BURST_RADIUS,0 ,PSYS_SRC_BURST_RATE, 0 ,PSYS_SRC_BURST_SPEED_MIN, 1 ,PSYS_SRC_BURST_SPEED_MAX, 1 ,PSYS_SRC_OMEGA, 0,0,0 ,PSYS_SRC_TEXTURE, "" ,PSYS_SRC_TARGET_KEY,NULL_KEY ]); 使用例2 llParticleSystem( [ PSYS_PART_FLAGS ,PSYS_PART_BOUNCE_MASK| PSYS_PART_EMISSIVE_MASK| PSYS_PART_FOLLOW_SRC_MASK| PSYS_PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK| PSYS_PART_INTERP_COLOR_MASK| PSYS_PART_INTERP_SCALE_MASK| PSYS_PART_TARGET_LINEAR_MASK| PSYS_PART_TARGET_POS_MASK ]); 使用例3 llParticleSystem( [ PSYS_PART_FLAGS ,PSYS_PART_BOUNCE_MASK| PSYS_PART_EMISSIVE_MASK| PSYS_PART_FOLLOW_SRC_MASK| PSYS_PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK| PSYS_PART_INTERP_COLOR_MASK| PSYS_PART_INTERP_SCALE_MASK| PSYS_PART_TARGET_LINEAR_MASK| PSYS_PART_TARGET_POS_MASK PSYS_PART_WIND_MASK ,PSYS_SRC_PATTERN,PSYS_SRC_PATTERN_EXPLODE ,PSYS_PART_START_ALPHA,1.0 ,PSYS_PART_END_ALPHA,1.0 ,PSYS_PART_START_COLOR, 1.0,1.0,1.0 ,PSYS_PART_END_COLOR, 1.0,1.0,1.0 ,PSYS_PART_START_SCALE, 1.0,1.0,1.0 ,PSYS_PART_END_SCALE, 1.0,1.0,1.0 ,PSYS_SRC_MAX_AGE,0 ,PSYS_PART_MAX_AGE,1 ,PSYS_SRC_ACCEL, 0,0,0 ,PSYS_SRC_ANGLE_BEGIN,0 ,PSYS_SRC_ANGLE_END, 0 ,PSYS_SRC_BURST_PART_COUNT,10 ,PSYS_SRC_BURST_RADIUS,0 ,PSYS_SRC_BURST_RATE, 0 ,PSYS_SRC_BURST_SPEED_MIN, 1 ,PSYS_SRC_BURST_SPEED_MAX, 1 ,PSYS_SRC_OMEGA, 0,0,0 ,PSYS_SRC_TEXTURE, "" ,PSYS_SRC_TARGET_KEY,NULL_KEY ]); パーティクル制御用関数 しかし、上記ような指定しかたでも良いが、実際にはパーティクル制御用関数ユーザーで作ってをつかうことが多い。以後の「サルでも分かる(かも知れない)パーティクル講座」(サルパー)では以下のスクリプトを例題として多用することとする。 integer PART_BOUNCE_MASK=FALSE; //PSYS_PART_BOUNCE_MASK integer PART_EMISSIVE_MASK=FALSE;//PSYS_PART_EMISSIVE_MASK integer PART_FOLLOW_SRC_MASK=FALSE;//PSYS_PART_FOLLOW_SRC_MASK integer PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK=FALSE;//PSYS_PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK integer PART_INTERP_COLOR_MASK=FALSE;//PSYS_PART_INTERP_COLOR_MASK integer PART_INTERP_SCALE_MASK=FALSE;//PSYS_PART_INTERP_SCALE_MASK integer PART_TARGET_LINEAR_MASK=FALSE;//PSYS_PART_TARGET_LINEAR_MASK integer PART_TARGET_POS_MASK=FALSE;//PSYS_PART_TARGET_POS_MASK integer PART_WIND_MASK=FALSE;//PSYS_PART_WIND_MASK integer PART_PATTERN = PSYS_SRC_PATTERN_EXPLODE ; //PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE //PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE //PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE_EMPTY //PSYS_SRC_PATTERN_DROP float PART_START_ALPHA = 1.0; float PART_END_ALPHA = 1.0; vector PART_START_COLOR = 0.0,1.0,1.0 ; vector PART_END_COLOR = 0.0,1.0,1.0 ; vector PART_START_SCALE = 0.5,0.5,0.5 ; vector PART_END_SCALE = 0.3,0.3,0.3 ; float SRC_MAX_AGE = 0.0; float PART_MAX_AGE = 2; vector PART_ACCEL = 0.0,0.0,0.0 ; float PART_ANGLE_BEGIN = 0; float PART_ANGLE_END = 0; integer PART_BURST_COUNT = 10 ; float PART_BURST_RADIUS = 0 ; float PART_BURST_RATE = 0.0 ; float PART_BURST_SPEED_MIN = 1 ; float PART_BURST_SPEED_MAX = 0 ; vector PART_OMEGA = 0.0,0.0,0.0 ; string PART_TEXTURE = "" ; key PART_TARGET_KEY = "self"; llSetParticle(){ if (PSYS_PART_TARGET_POS_MASK==TRUE) { if(PART_TARGET_KEY=="self"){PART_TARGET_KEY=llGetKey();} if(PART_TARGET_KEY=="owner"){PART_TARGET_KEY=llGetOwner();} } llParticleSystem( [ PSYS_PART_FLAGS ,PSYS_PART_BOUNCE_MASK*PART_BOUNCE_MASK | PSYS_PART_EMISSIVE_MASK*PART_EMISSIVE_MASK| PSYS_PART_FOLLOW_SRC_MASK*PART_FOLLOW_SRC_MASK| PSYS_PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK*PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK| PSYS_PART_INTERP_COLOR_MASK*PART_INTERP_COLOR_MASK| PSYS_PART_INTERP_SCALE_MASK*PART_INTERP_SCALE_MASK| PSYS_PART_TARGET_LINEAR_MASK*PART_TARGET_LINEAR_MASK| PSYS_PART_TARGET_POS_MASK*PART_TARGET_POS_MASK| PSYS_PART_WIND_MASK*PART_WIND_MASK ,PSYS_SRC_PATTERN, PART_PATTERN ,PSYS_PART_START_ALPHA, PART_START_ALPHA ,PSYS_PART_END_ALPHA, PART_END_ALPHA ,PSYS_PART_START_COLOR, PART_START_COLOR ,PSYS_PART_END_COLOR, PART_END_COLOR ,PSYS_PART_START_SCALE, PART_START_SCALE ,PSYS_PART_END_SCALE, PART_END_SCALE ,PSYS_SRC_MAX_AGE, SRC_MAX_AGE ,PSYS_PART_MAX_AGE, PART_MAX_AGE ,PSYS_SRC_ACCEL, PART_ACCEL ,PSYS_SRC_ANGLE_BEGIN, PART_ANGLE_BEGIN ,PSYS_SRC_ANGLE_END, PART_ANGLE_END ,PSYS_SRC_BURST_PART_COUNT, PART_BURST_COU NT ,PSYS_SRC_BURST_RADIUS, PART_BURST_RADIUS ,PSYS_SRC_BURST_RATE, PART_BURST_RATE ,PSYS_SRC_BURST_SPEED_MIN, PART_BURST_SPEED_MIN ,PSYS_SRC_BURST_SPEED_MAX, PART_BURST_SPEED_MAX ,PSYS_SRC_OMEGA, PART_OMEGA ,PSYS_SRC_TEXTURE, PART_TEXTURE ,PSYS_SRC_TARGET_KEY, PART_TARGET_KEY ]); } integer sw=0; default { state_entry() { llParticleSystem([]); sw=0; PART_ANGLE_BEGIN = PART_ANGLE_BEGIN*DEG_TO_RAD ; PART_ANGLE_END = PART_ANGLE_END*DEG_TO_RAD ; } touch_start(integer total_number) { if(sw==0){sw=1;llSetParticle();} else if(sw==1){sw=0;llParticleSystem([]);} } }
https://w.atwiki.jp/kirax2tsc0843/pages/13.html
TwinkleStarsCafe-クラブサイト TalesWeaver-Lekordable鯖にて活動中 TwinkleStarsCafe概要 設立 08.4/3 方針 まったり自由気ままに楽しく! 加入条件 挨拶、マナー、良識があること。Inは週2↑程度から 禁則事項 横狩り、無差別PK、詐欺、etc... 週間スケジュール 未定 曜日 主な活動内容 備考 月 - - 火 - - 水 - - 木 - - 金 - - 土 - - 日 - -
https://w.atwiki.jp/sksfaq/pages/27.html
歌詞表示はされません 本イベントではカラオケシステムを使用しません、その為歌詞を表示できるモニタ等もございません。歌詞については覚えて頂くか、ご自分で歌詞カード等を用意して下さい。 ※関連項目:譜面台はありますか?
https://w.atwiki.jp/vocalyric/
vocalyric@wikiへようこそ このサイトはニコニコ動画にてアップロードされている 主にボーカロイドのオリジナル曲の歌詞を検索するものです (since 2012/10/10) ご注意 ※このサイトはファンが作成したもので、作曲者様、作詞者様に許可を頂いたものではありません 掲載するにあたり、不具合・問題等がございましたら、 一部の曲の歌詞を削除させて頂くことがありますのでご了承ください 追加曲リスト (5/3) ロスタイムメモリー (3/7) ミスターデジャブ Twilight ∞ nighT (3/6) 純情スカート 透明エレジー 夜咄ディセイブ 誤字・脱字等がございましたらコメントページへのご報告をご協力よろしくお願いします コメントページへ バグ・不具合を見つけたら? 要望がある場合は? お手数ですが、メールでお問い合わせください。
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BSLightingShaderProperty Skyrimのマテリアル設定ノードであるBSLightingShaderPropertyについてです。 これは何? そもそものシェーダーとは何かというと、平たく言ってどう画面に映すかを決める機能(関数)です。 例えば、金属と肌とでは全然質感が違うですよね、これをテクスチャだけでは表現しきれないので、 素材に応じてシェーダー設定を変えます。 NifSkopeのバージョンによって項目の名前が違う事があるので注意してください。 未編集の項目が多いので、間違いの修正や小さな事でも編集してくれたら非常に助かります。 以下も参考にしてください。設定によってどのような変化があるのか画像でまとまっているので大変わかりやすいです。 BSLightingShaderProperty Basics BSLightingShaderPropertyこれは何? Skyrim Shader Type Name Extra Data List Controller Shader Flags 1 Shader Flags 2 UV Offset UV Scale Texture Set Emissive Color Emissive Multiple Texture Clamp Mode Alpha Unknown Float 2 Specular Power - Glossiness Specular Color Specular Strength Lighting Effect 1 Lighting Effect 2 Environment Map Scale Skin Tint Color Hair Tint Color Max Passes Scale Parallax Inner Layer Thickness Parallax Refraction Scale Parallax Inner Layer Texture Scale Parallax Envmap Strength Sparkle Paramaters Eye Cubemap Scale Left Eye Reflection Center Right Eye Reflection Center Skyrim Shader Type シェーダーの種類を選びます。 Default デフォルト。これが一番多いです。 Environment Map 環境マップが使えます。映り込みが表現できるので金属などで使います。 Glow Shader 発光が使えます。簡易的な発光エフェクトなどで使います。 HairTint 髪で使います。髪の色が選べるようになります。 FaceTint 顔で使います。顔の色が選べるようになります。サブサーフェイスマップや、ディテールマップ(そばかす)、ティントマップ(化粧)が使えるようになります。 Eye Envmap 目で使います。 Name 項目名通りシェーダーの名前ですが、空白な事も多いです。 Extra Data List Controller Shader Flags 1 シェーダーの設定オプションです。ValueをダブルクリックするとValueの右端に矢印のドロップダウンメニューが出るのでそこで オンオフできます。 SLSF1_Specular 鏡面反射光(スペキュラマップ)をオンにします。 SLSF1_Skinned ウェイトがついてる場合はオンにします。ついてない場合はオフにします。これを設定しないと表示できません。 SLSF1_Temp_Refraction 謎 SLSF1_Vertex_Alpha アルファ(透過)つき頂点カラーが使えるようになります。 SLSF1_Grayscale_To_PaletteColor Greyscale Textureに指定した色を割り当てます。主にエフェクトで使用 SLSF1_Grayscale_To_PaletteAlpha Greyscale Textureに指定した透明度を割り当てます。主にエフェクトで使用 SLSF1_Grayscale_Use_Falloff Greyscale Textureの角度による見え方の変化をオンにします。主にエフェクトで使用 SLSF1_Environment_Mapping 環境マップをオンにします。 SLSF1_Recieve_Shadows 投影されるようになります。 SLSF1_Cast_Shadows 投影するようになります。 SLSF1_Facegen_Detail_Map 顔用のディテールマップを適用します SLSF1_Parallax パララックスマップを適用します SLSF1_Model_Space_Normals モデルスペースノーマルマップ。 SLSF1_Non-Projective_Shadows SLSF1_Landscape SLSF1_Refraction SLSF1_Fire_Refraction SLSF1_Eye_Environment_Mapping 目用の環境マップを適用します SLSF1_Hair_Soft_Lighting 髪用のライティングです SLSF1_Screendoor_Alpha_Fade SLSF1_Localmap_Hide_Secret SLSF1_FaceGen_RGB_Tint 肌の色を適用します。 SLSF1_Own_Emit これをオンにするとEmit(自己発光)します。ほぼ必須 SLSF1_Projected_UV SLSF1_Multiple_Textures SLSF1_Remappable_Textures SLSF1_Decal SLSF1_Dynamic_Decal SLSF1_Parallax_Occlusion SLSF1_External_Emittance SLSF1_Soft_Effect SLSF1_ZBuffer_Test これをオンにしないと描画順がバラバラになります。必須 Shader Flags 2 SLSF2_ZBuffer_Write これをオンにしないと描画順がバラバラになります。必須 SLSF2_LOD_Landscape SLSF2_LOD_Objects SLSF2_No_Fade SLSF2_Double_Sided これをオンにする事で両面表示になります。 SLSF2_Vertex_Colors 頂点カラーを適用します。これにチェックついてる場合はNiTriShapeDataのHasVertexColorsもついてないとオブジェクトが真っ黒になったり、体重スライダーが正常に動作しない原因となります。 SLSF2_Glow_Map SLSF2_Assume_Shadowmask 透過する時にオンにすると吉(?)。髪などはオンにすると良い。 SLSF2_Packed_Tangent SLSF2_Multi_Index_Snow SLSF2_Vertex_Lighting SLSF2_Uniform_Scale SLSF2_Fit_Slope SLSF2_Billboard ビルボードができます。常にカメラの方向に向きます。エフェクトなどで SLSF2_No_LOD_Land_Blend SLSF2_EnvMap_Light_Fade SLSF2_Wireframe SLSF2_Weapon_Blood SLSF2_Hide_On_Local_Map SLSF2_Premult_Alpha SLSF2_Cloud_LOD SLSF2_Anisotropic_Lighting 髪の天使の輪や溝のある金属やベルベットや羽毛などの光沢を再現します。異方性ライティング。溝に対して垂直に光沢が出ますが、どうも簡易実装でカメラに対して円状の光沢が出る仕様のようです。画像 SLSF2_No_Transparency_Multisampling SLSF2_Unused01 SLSF2_Multi_Layer_Parallax SLSF2_Soft_Lighting SLSF2_Rim_Lighting SLSF2_Back_Lighting SLSF2_Unused02 SLSF2_Tree_Anim SLSF2_Effect_Lighting SLSF2_HD_LOD_Objects UV Offset UVの位置調整 UV Scale UVのサイズ Texture Set ここにBSShaderTextureSetのノード番号を設定してテクスチャと関連付けます。 Emissive Color メッシュの自己発光の色を設定します。 (Shader Flags 1のSLSF1_Own_Emitをオンにする必要があります。) Emissive Multiple メッシュの自己発光の強さを設定します。 (Shader Flags 1のSLSF1_Own_Emitをオンにする必要があります。) Texture Clamp Mode Alpha メッシュの透明度を設定できます、1.0で不透明、0.0で完全透明。 Unknown Float 2 光の屈折率。レンズなどで使える。 Specular Power - Glossiness スペキュラーの適用範囲。値が小さいほど広範囲に光沢が出る Specular Color スペキュラーの色 Specular Strength スペキュラの強さ。この値が高いと弱い光源でも光沢が出ます。 Lighting Effect 1 リムライト、バックライトの強さ? Lighting Effect 2 リムライト、バックライトの強さ? Environment Map Scale 環境マップの大きさ Skin Tint Color 肌の色 Hair Tint Color 髪の色 Max Passes Scale Parallax Inner Layer Thickness Parallax Refraction Scale Parallax Inner Layer Texture Scale Parallax Envmap Strength Sparkle Paramaters Eye Cubemap Scale キューブマップの大きさ Left Eye Reflection Center 左目の反射光の位置調整 Right Eye Reflection Center 右目の反射光の位置調整
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tengal6 【まちがう(2011年7月15日)】 tengal6 photograph ルービックキューブ Akikaze まちがう ルービックキューブ Fragment remix 【プチャヘンザ!(2011年10月28日)】 プチャヘンザ! 【CITY(2012年5月25日)】 perfect ☆キラリ fallin night 決戦はフライデー 苺のショート もし girl s flowers プチャヘンザ! しってる / しらない bye bye 6本のマイク 【Other】 いんたああくしょん UFO eye MAGIC PARTY Good Times lyrical school 【そりゃ夏だ!/おいでよ(2012年8月22日)】 そりゃ夏だ! おいでよ 【リボンをきゅっと(2012年12月12日)】 リボンをきゅっと Maybe Love 【PARADE(2013年5月15日)】 PARADE tengal6 take2 S.T.A.G.E feat 深瀬智聖(from LinQ) 【date course(2013年9月18日)】 そりゃ夏だ! wow♪ リボンをきゅっと 流れる時のように PARADE でも P.S. ひとりぼっちのラビリンス おいでよ Myかわいい日常たち 【tengal6 take3(2013年9月14日)※限定配布】 tengal6 take3 【わらって.net/Myかわいい日常たち(2013年12月11日)】 わらって.net Myかわいい日常たち PARADE (date course special tour final) photograph (date course special tour final) 【brand new day(2014年4月2日)】 brand new day sing sing リボンをきゅっと - 521 remix 【FRESH!!!(2014年7月15日)】 FRESH!!! ケセラセラ wow♪ - okadada remix わらって.net - ALI-KICK remix 【PRIDE(2014年10月28日)】 PRIDE 抜け駆け tengal6 take3 Akikaze take2 photograph take2 まちがう take2 プチャヘンザ! take2 しってる / しらない take2 【Other/非音源化】 恋するスポーツ パンプキンFIRe 四月 まつげの歌 プチャヘンザ! take2 S.T.A.G.E take2
https://w.atwiki.jp/bemanilyrics/pages/2262.html
MAGICAL SUMMER SMILE/wac feat. VENUS You ve got a smile 君には届かない声が僕の心を切り裂いてく だけどきっと負けないよ ただ祈りを込めて Don t be afraid この歌声よ君に届け 夏はVENUS… 夏はVENUS… 夏の始まり告げる一瞬の通り雨 白い雲追いかけて陽炎に変わってく 街が動き出しても僕は俯いたまま 記憶の片隅に溢(こぼ)れた歌探してた 空を見上げて思い出すんだ 君がくれた夏の魔法 時が過ぎて色褪せても 君が残した言葉と夢の力を僕は信じているから You ve got a smile 君には届かない声が僕の心を切り裂いてく だけどきっと負けないよ ただ祈りを込めて Don t be afraid この歌声よ君に届け 遠く離れていてもずっと 夏はVENUS… 夏はVENUS…